38 krótkich gier, które naprawdę skończysz w weekend
Większość porad o backlogu skupia się na ilości — kupuj mniej, kończ więcej, opróżnij półkę. Ale najszybszy sposób na realny postęp to nie granie w więcej gier naraz, tylko skończenie jednej. Ukończona trzygodzinna gra robi więcej dla twojego backlogu i motywacji niż czterdzieści rozproszonych godzin wbitych w coś, co i tak w końcu porzucisz.
Na tym polega pomysł tej listy: 38 naprawdę dobrych gier, a każda jest na tyle krótka, że przejdziesz ją w weekend, w kilka wieczorów, a czasem za jednym posiedzeniem. To nie są rozciągnięte tytuły, które wydają się krótkie tylko dlatego, że są płytkie — to gry, które kończą się, gdy pomysł się wyczerpie, a nie gdy zostanie wyrobiona norma czasu gry. Część to kilkunastoletnie klasyki, część nowości, a wszystkie wybraliśmy dlatego, że czas gry jest zaletą designu, a nie ograniczeniem, z którym musisz się godzić.
Jest też cichsza korzyść z celowego wyboru czegoś krótkiego: resetuje twoją relację z własnym backlogiem. Gdy każda otwarta gra wygląda jak pięćdziesięciogodzinne zobowiązanie, dodanie nowej wydaje się ryzykowne, a skończenie starej — jak obowiązek. Trzygodzinna gra całkowicie usuwa to tarcie — odpalasz ją w piątkowy wieczór bez żadnego planu poza „zobaczymy", a w niedzielę jest już ukończona, oceniona i zdjęta z listy. Zrób tak kilka razy z rzędu, a backlog przestanie być długiem do spłacenia i zacznie być półką, którą naprawdę przerabiasz. Łatwiej też uzasadnić sobie dłuższe, cięższe gry z backloga — gdy skończysz trzy czy cztery krótkie tytuły pod rząd, pięćdziesięciogodzinny RPG znów wydaje się świadomym wyborem, a nie jedyną rzeczą stojącą między tobą a czystą listą.
Każda liczba godzin poniżej to szacunek czasu Main Story z HowLongToBeat, a tempo bardzo się różni między graczami — jeśli zwykle grasz dłużej niż wskazują czasy ukończenia, warto przed decyzją przyjrzeć się liczbom Main Story z HowLongToBeat z uczciwym podejściem. A jeśli lęk przed backlogiem utknął ci gdzieś między czterdziestoma rozgrzebanymi grami a zerową motywacją, by otworzyć którąkolwiek, świadomy wybór czegoś krótkiego z tej listy to jeden z pewniejszych sposobów, żeby przerwać ten cykl.
Listę podzieliliśmy na sześć luźnych kategorii — gry fabularne, łamigłówki i mind-benders, precyzyjne platformówki, stylowe indie akcje, konkretne kampanie strzelanek i gry, które są naprawdę lepsze w duecie — więc możesz od razu przeskoczyć do tego, na co masz dziś ochotę, zamiast przeglądać wszystkie 38 po kolei.
Fabuła na pierwszym planie
Mało mechanicznego tarcia, dużo klimatu i bohaterów, a czas gry rzadko przekracza jeden pomysł. To gry, które ludzie mają na myśli, mówiąc „story games" — nie mielisz do zakończenia, tylko do niego idziesz, a większość z nich zaprojektowano tak, by przejść je jednym ciągiem, a nie odpalać i odkładać przez tygodnie.
What Remains of Edith Finch ~3h · 2017
Antologia ostatnich chwil przeklętej rodziny, a każda wstawka zmienia gatunek i sterowanie — jedna to widok z slashera, inna to marzenie na jawie w przetwórni ryb — więc gra nigdy nie stoi w miejscu na tyle długo, by wydawać się rozciągnięta.
Firewatch ~5h · 2016
Nigdy nie opuszczasz wieży przeciwpożarowej w Wyoming, a cała gra to relacja przez radio z przełożoną Delilah — napięcie bierze się z tego, co zostaje powiedziane, a nie z czegokolwiek, do czego strzelasz.
Brothers: A Tale of Two Sons ~3h · 2013
Jeden kontroler, dwóch braci, zero prawdziwych dialogów — prowadzisz obu bohaterów naraz, a ostatnie dziesięć minut uderza mocniej niż większość dwudziestogodzinnych gier.
INSIDE ~4h · 2016
Monochromatyczny następca Limbo od Playdead trzyma każdą zagadkę krótką i wredną, a w ostatnim akcie po cichu przepisuje to, o czym według ciebie były pierwsze trzy godziny.
Little Nightmares ~3h · 2017
Grasz dzieckiem wielkości klamki w świecie stworzonym dla gigantów, a cały horror to kwestia skali, a nie jump scare'ów.
Life is Strange ~6h · 2015
Cofanie czasu zmienia zwykłe nastoletnie dialogi w łamigłówkę, którą naprawdę da się zoptymalizować, a pierwszy sezon kończy się jako pełny, zamknięty wątek, a nie cliffhanger, z którego musisz się wykupić.
The Walking Dead: Season 1 ~8h · 2012
Wybory w grach Telltale rzadko zmieniają szkielet fabuły, ale zmieniają to, jak odczuwasz każdą scenę, i to właśnie jest sedno tej gry.
Valiant Hearts: The Great War ~6h · 2014
Przygodówka z łamigłówkami osadzona w okopach I wojny światowej, która uczy prawdziwej historii i ani razu nie brzmi jak wykład wciśnięty w formę gry.
Journey ~2h · 2012
Najkrótszy punkt całej listy — około dwóch godzin, najlepiej przejść od początku do końca za jednym posiedzeniem, najlepiej na głośnym dźwięku i bez niczego, co odciąga uwagę.
Undertale ~5h · 2015
Pełnoprawny RPG, który skończysz w jeden wieczór za pierwszym, pacyfistycznym podejściem, choć trasa genocide istnieje dla każdego, kto chce, żeby gra naprawdę ukarała tę ciekawość, a scenariusz nagradza oba wybory w zupełnie inny sposób.
Łamigłówki i mind-benders
Krótko nie znaczy prosto — te gry upychają mnóstwo myślenia w kilku godzinach, a większość zostaje w głowie właśnie dlatego, że nigdy nie wyeksploatuje swojego pomysłu. Kilka z nich jest słynnych właśnie z tego, że w połowie wywracają to, w co według ciebie grasz, a o wiele łatwiej to zrobić w cztery godziny niż w czterdzieści.
Portal ~4h · 2007
Każda komora wprowadza dokładnie jeden nowy pomysł i sprawdza go raz, dlatego kampania jest krótka — Valve po prostu nigdy się nie powtarza.
The Stanley Parable ~3h · 2013
Jedno zakończenie zajmuje poniżej godziny, ale „ukończenie" tej gry to w praktyce odkrycie, ile jest innych zakończeń — potraktuj krótki czas jako zaproszenie do powtórek, a nie sufit.
SOMA ~6h · 2015
Podwodny horror od Frictional straszy bardziej tym, o czym myślisz potem — naprawdę niepokojącym pytaniem o tożsamość i świadomość — niż czymkolwiek, co na ciebie wyskakuje, i zostaje w głowie na długo po sześciu godzinach gry.
Doki Doki Literature Club! ~3h · 2017
Przez mniej więcej pierwszą godzinę wygląda i gra się jak niewinny symulator randek w liceum, a potem bardzo celowo przestaje — najlepiej wejść w to w ciemno i skończyć za jednym posiedzeniem.
Papers, Please ~4h · 2013
Symulator pieczętowania dokumentów na granicy, który w jakiś sposób robi z biurokratycznej papierologii źródło prawdziwego moralnego napięcia, zmiana po coraz bardziej skomplikowanej zmianie.
Precyzyjne platformówki
Ciasne i trudne z założenia, oparte na natychmiastowych respawnach i poziomach liczonych w sekundach, więc bezlitosna krzywa trudności nie zamienia się w bezlitosne wydawanie czasu. Możesz zginąć sto razy, kończąc którąkolwiek z nich, a zegar prawie się nie ruszy, bo każda próba kosztuje sekundy, a nie minuty.
Limbo ~3h · 2010
Platformówka z łamigłówkami metodą prób i śmierci, w której właściwy ruch to zwykle ten, który najpierw cię zabije — pułapkę poznajesz, wchodząc prosto w nią.
Super Meat Boy ~3h · 2010
Poziomy trwają po dziesięć–dwadzieścia sekund, a respawn jest natychmiastowy, więc możesz zginąć pięćdziesiąt razy na jednym ekranie i nadal przejść całą grę w jedno popołudnie.
Celeste ~6h · 2018
Brutalnie precyzyjna, ale skrupulatnie uczciwa, a całą główną fabułę da się skończyć bez tykania opcjonalnych B-Sides, które są dla naprawdę zaciętych.
Rayman Legends ~5h · 2013
Same muzyczne etapy — gdzie cały poziom porusza się w rytm — są warte tego czasu, solo albo w co-opie.
Stylowe indie akcje
Duża osobowość, mały czas gry — ta paczka robi wrażenie jednym mocnym wizualnym lub mechanicznym patentem zamiast długością, a większość trafia w punkt za jednym posiedzeniem. Żadna z nich nie potrzebuje czasu gry rodem z sequela, żeby się obronić; patent jest na tyle mocny, by unieść cztery do siedmiu godzin, a potem zejść ze sceny, zanim się znudzi.
SUPERHOT ~4h · 2016
Czas płynie tylko wtedy, gdy się ruszasz, co zamienia każdy pokój w łamigłówkę rodem ze slow-motion z filmu akcji — cała kampania spokojnie mieści się w jednym długim wieczorze.
Transistor ~4h · 2014
Walka się zatrzymuje, żebyś mógł zaplanować całą sekwencję ruchów z góry, a ścieżka dźwiękowa — śpiewana przez narratora gry — robi za ciebie połowę opowiadania historii.
Bastion ~4h · 2011
Narrator komentuje twoje działania na bieżąco, więc ta sama krótka kampania potrafi wyraźnie inaczej wypaść w zależności od tego, jak grasz.
Hotline Miami ~5h · 2012
Każdy poziom to mniej więcej minuta ultrabrutalnego rozwiązywania łamigłówek, przy której będziesz ginąć raz za razem, aż w końcu załapiesz właściwą trasę przez pomieszczenie.
Hotline Miami 2: Wrong Number ~7h · 2015
Większe poziomy, więcej grywalnych postaci i wyraźnie inny rytm niż w oryginale — to nie jest po prostu więcej Hotline Miami, tylko celowo wredniejszy, bardziej chaotyczny sequel, który wymaga od twojego refleksu o wiele więcej.
Metal Gear Rising: Revengeance ~6h · 2013
Hack and slash z kataną na pierwszym planie, który do napisów końcowych zamienia „potnij absolutnie wszystko na kostki" w prawdziwą, wyuczalną umiejętność.
Broforce ~6h · 2015
Parodia akcyjniaków z lat 80. w formie run and gun, stworzona na jedno wybuchowe popołudnie ze zniszczalnym terenem, a z kumplem na drugim padzie jest jeszcze lepsza.
Cuphead ~6h · 2017
Platformówka typu boss rush z ręcznie rysowaną, w pełni animowaną oprawą — jest krótka, bo format opiera się na powtarzaniu walki z każdym bossem aż do pokonania, a nie na zwiedzaniu wielkiej mapy.
Krótkie, konkretne kampanie strzelanek
Multiplayer zwykle zjada godziny, ale każda z tych gier ma kampanię dla jednego gracza, która jest zwarta, skupiona i naprawdę warta ukończenia sama w sobie — bez żadnego live-service'owego grindu. Jeśli kupiłeś którąś z nich lata temu tylko dla multi i nigdy nie tknąłeś trybu fabularnego, to przypomnienie, że kampania prawdopodobnie zawsze była lepszym sposobem na spędzenie sobotniego popołudnia.
Spec Ops: The Line ~5h · 2012
Przez jakiś czas gra się jak standardowy cover shooter, a potem przez resztę pięciu godzin sprawia, że po cichu żałujesz każdego pociągnięcia za spust, które cię tu zaprowadziło.
Titanfall 2 ~5h · 2016
Regularnie wymieniana jako jedna z najlepszych kampanii swojej generacji konsol, a tę reputację zawdzięcza właśnie odmowie rozciągania się ponad to, czego potrzebują pomysły — prawie w każdym poziomie dostajesz nowy mechaniczny patent.
Call of Duty 4: Modern Warfare ~6h · 2007
Kampania, która ustaliła wzorzec — misja snajperska, atomówka, tempo — i którą kopiują od tamtej pory wszystkie nowoczesne militarne strzelanki.
Battlefield 1 ~6h · 2016
Opowiedziana jako antologia krótkich wątków z I wojny światowej, a nie jedna ciągła nić, dzięki czemu wyjątkowo łatwo przerwać i wrócić bez gubienia fabuły.
Battlefield 3 ~4h · 2011
Najkrótsza kampania w tej grupie, ujęta niemal w całości jako retrospekcja z przesłuchania, która pokazuje, jak bohater został złapany.
Battlefield 4 ~6h · 2013
Większe, bardziej chaotyczne widowiskowe sceny niż w trójce, nieco dłuższa kampania i wciąż ten sam czas „odhaczysz w weekend", z którego słynie seria.
Quantum Break ~6h · 2016
Kampania jest poprzetykana odcinkami serialu aktorskiego, które reagują na twoje wybory, więc ukończenie gry oznacza, że technicznie obejrzałeś też krótki serial.
Lepsze we dwójkę (co-op)
Krótko jest jeszcze łatwiej, gdy ktoś kończy grę razem z tobą — te tytuły są zrobione na dwie osoby, a partner w co-opie sprawia, że naprawdę ustalacie sesje, zamiast pozwalać grze wrócić do backloga. Cykliczny czwartkowy wieczór co-opa z kumplem albo partnerem wyczyści każdą z tych czterech gier w dwa, góra trzy posiedzenia.
A Way Out ~6h · 2018
Stworzona wyłącznie dla dwóch graczy, na podzielonym ekranie lub online, bez żadnego trybu solo — co przewrotnie jest właśnie powodem, dla którego ludzie ją kończą, zamiast pozwolić jej utknąć, bo rzucenie jej oznacza rzucenie kogoś jeszcze.
Overcooked ~4h · 2016
Symulator kuchennego chaosu, który zamienia „ile godzin zostało" w „ile rund, zanim przestaniecie na siebie wrzeszczeć przez kanapę".
Castle Crashers ~4h · 2008
Łatwy, radosny klasyk bijatyki, który dwójka znajomych przejdzie w jedno lub dwa posiedzenia, z taką ilością lootu i levelowania, by obaj gracze byli w to zaangażowani.
Left 4 Dead ~5h · 2008
Cztery krótkie kampanie, każdą da się skończyć przed snem, a losowość AI Directora wystarcza, by drugie podejście nie wyglądało identycznie jak pierwsze.
Żadna z nich cię teraz nie woła? Spoko — długość to nie wszystko, a dopasowanie gry do twojego nastroju bije dopasowanie do czasu gry. Nasz poradnik w co zagrać następnie podpowiada, jak podjąć tę decyzję, jeśli wolisz wybierać po odczuciach, a nie po zegarze — czy to coś przytulnego, coś napiętego, czy coś, w co da się grać na pół gwizdka z podcastem w tle.
Którą byś nie wybrał, prawdziwa wygrana to nie samo odpalenie, tylko oznaczenie jej jako Done. Każda gra z tej listy jest na tyle krótka, że „skończę ją w ten weekend" to obietnica, której naprawdę możesz dotrzymać, a dotrzymanie takiej obietnicy kilka razy z rzędu zamienia backlog ze źródła poczucia winy w coś, co faktycznie przerabiasz. Śledź każdą z tych 38 gier razem z całą resztą, w co grasz, na każdej platformie, z darmowym kontem, i pozwól silnikowi rekomendacji wykorzystać twoje ukończone gry — choćby najkrótsze — żeby wymyślić, co podsunąć dalej. Nieważne, czy następna gra zajmie trzy godziny, czy trzydzieści; chodzi o to, żeby była następną rzeczą, którą naprawdę skończysz, a nie tylko następną, którą dodasz.
Zamień krótką grę w realny postęp w backlogu
Dodaj dowolny z tych tytułów, oznacz jako Done, gdy skończysz, i dostawaj rekomendacje oparte na twoim prawdziwym guście.
Załóż darmowe konto →